Inicialmente las plataformas de aprendizaje (LMS) disponían de una serie de recursos “en línea”, donde los usuarios – alumnos tenían acceso a un grupo muy limitado de herramientas. Entre ellas tenemos el calendario, el buzón digital, el correo electrónico con mensajería interna, el libro de calificaciones de cada usuario y la sección de estadísticas del curso.
Aunado a las herramientas, a la EaD mediante LMS, actualmente se le han incorporado algunas actividades para ampliar el “entorno Web”, como son el caso de los foros, los chats, donde éstos últimos, por lo general son los únicos sincrónicos, donde se requiere la conexión directa entre los usuarios para su participación.
Con la aparición de la Web 2.0, y sus novedosas herramientas, se modifica aún más el ambiente “virtual” del actual entorno e-learning., promoviéndose el aprendizaje individual.
En la actualidad, un curso bimodal o totalmente en línea, tiene pocas o ninguna actividad sincrónicas, siendo el ejemplo palpable de ello la plataforma BB, con las herramientas que Ulacit pone a nuestra disposición. En nuestro caso, un curso puede disponer de actividades interactivas en grupo, como la que nos ocupa, de investigaciones individuales o grupales en línea (WebQuest), y más recientemente de Blogs externos a la plataforma (páginas personales), utilizados como diario o columna diaria de opinión personal, donde se puede ir reflejando el autoconocimiento de cada participante del grupo; últimos que son fiel reflejo de la influencia de las nuevas herramientas Web 2.0 en las plataformas LMS.
Con la e-learning fundada en las herramientas Web 2.0, la plataforma de aprendizaje lo constituye la misma Web, donde encontramos una producción del conocimiento mixta entre alumnos y tutores. Tales herramientas propician un nuevo concepto de educación “in line”, explotando la red, en todo el sentido de la palabra y con ello inducir el autoconocimiento. Dentro de estas herramientas se encuentran los blogs, las wikis, podcast, mapas conceptuales colaborativos y otras.
Un curso con herramientas Web 2.0, es más participativo y permite al estudiante ser también desarrollador de su propio conocimiento. Se pueden programar “actividades in line” mediante chats, mesas redondas, webinars (videoconferencias en red) y otros. Con las nuevas herramientas, hasta podríamos programar y realizar exámenes orales en red en tiempo real, dar charlas participativas y otros. Como vemos, los recursos son muchos y las fronteras pedagógicas casi inexistentes.
En el blog http://www.net-learning.com.ar/blog/ encontramos una entrada publicada recientemente donde se señala que con las herramientas Web 2.0 con que contamos hoy día, los tutores con tales recursos tienen la posibilidad de crear materiales didácticos interactivos, simples o reutilizables, crear simulaciones que facilitan el aprendizaje según las necesidades del grupo; mismos que se pueden compartir publicándolos en la web con sólo un par de clics.
Las propuestas, según se señala en esa entrada, varían según temas y destinatarios: pueden ser webquests, discusión colaborativa en wikispaces o Google docs, Common Space, Livelink, Twitter, interacción a través de Sloodle o simulaciones en Second life. La “vedette” son las video conferencias sincrónicas o “webinars”, con un gran impacto por el sentido de presencia y pertenencia que crea en las comunidades virtuales. Lo más interesante del uso de estos recursos Web 2.0, es la posibilidad de crear espacios de aprendizaje compartido y situado, donde la motivación es el motor para seguir creando y aprendiendo con el otro. El secreto está en conocerlos a fondo para aplicarlos en nuevos modelos de e-learning que atiendan las necesidades de organizaciones o instituciones.
Para el año 2010 se espera sean creadas las herramientas Web 3.0 y para el 2020 las Web 4.0.
Pero podemos ir más allá, el juego Second Life, que se puede adquirir gratuitamente en la red, presenta un mundo artificial en tres dimensiones creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Está distribuido en una amplia red de servidores a la que se puede llegar a través de Internet. Para poder disfrutar del juego es necesario crear “otro yo”, una figura tridimensional que le permitirá al usuario interactuar con los demás. Esta figura puede ser personalizada para lucir tal y como uno quiera. Ese universo “virtual” está sujeto a cambios, pues el actuar diario de los participantes, hace que la realidad virtual, construida en tercera dimensión, modifique constantemente el entorno.
Tan real es la experiencia que si bien el ingreso es gratuito, lo cierto es que como en la vida real, las cosas tienen un precio. Se paga en una moneda virtual: los dólares Linden (L$). En términos reales un dólar tiene un valor de L$ 250. En colones, de acuerdo a la actual alza del dólar en Costa Rica, eso equivaldría a unas 550.00 unidades. Con este dinero “virtual” los participantes pueden comprar terrenos, construir y obtener los servicios de compañías como Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroín y otras. Estas empresas han establecido tiendas y realizan publicidad en esta economía paralela.
En este universo paralelo se permite relacionarse hasta el punto en que una persona puede tener una familia virtual, totalmente aparte de la suya en la vida real, casarse, tener hijos, ir a conciertos y visitar embajadas de países extranjeros, echarse una “mejenguita” con otros, ir de compras y similares; todo ello como parte del complicado escenario virtual en el cual se desarrollan los jugadores. Se puede interactuar mediante chats o mediante voz y webcam, interactuando en red con personas reales sentadas frente a un computador, con quienes podemos relacionarnos, representados por un ser “virtual” diseñado por ellos mismos.
Ante ello, podríamos pensar: ¿ Porqué no recibir también lecciones ?.
Si la herramienta existe, no hay impedimento para ello, pues el ambiente, si bien es abierto, puede ser controlado con las acciones y reacciones de los participantes. Se podría fácilmente construir una universidad, dotarla de bibliotecas virtuales por carreras, de laboratorios de investigación con bases de datos y muchas cosas más, lo que daría nacimiento a un curso muy interactivo desarrollado en una comunidad totalmente virtual, donde cada tutor podría crear su imagen en ese universo paralelo, al igual que los alumnos.
Más que una “segunda vida”, podríamos presenciar el nacimiento de una “segunda oportunidad”, pero en modalidad virtual, para crear entornos virtuales de aprendizaje sin límites, generadores de comunidades dedicadas a la investigación en línea y al auto aprendizaje dirigido. Tal ha sido el éxito Google ha creado un universo virtual parecido, al que han denominado “Lively”, con mayores flexibilidades que “Second Life”, cuyos detalles fueron informados en el periódico La Nación, el pasado jueves 10 de Julio. (http://www.nacion.com/ln_ee/2008/julio/10/aldea1614207.html
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